W akcji Noc Bibliotek 2018 wzięły udział 1875 bibliotek!

Literacki escape room

Escape room to nie tylko pomysł na zabawę dla czytelników podczas Nocy Bibliotek, dzięki której wzbogacą oni swoją wiedzę i lepiej poznają bibliotekę. To także powód, by spojrzeć na swoje miejsce pracy z zupełnie nowej, odkrywczej perspektywy.

 

Ostatnie kilka lat to czas intensywnego rozwoju alternatywnych sposobów spędzania czasu wolnego. Ważną formą rozrywki stały się różne odmiany gier realizowanych w zamkniętej przestrzeni – jednym lub kilku pokojach. Wśród nich najwAiększym powodzeniem cieszy się gatunek escape room, w którym głównym zadaniem jest rozwiązanie serii zagadek. Po ich pokonaniu w wyznaczonym czasie gracze mogą opuścić pokój lub zdobyć wyznaczoną nagrodę. Podobny schemat obowiązuje w pozostałych gatunkach „pokojowych”, np. horror room (czyli interaktywny dom strachów na małej przestrzeni) lub destroy room (celem staje się zniszczenie wyznaczonych przedmiotów). To, co łączy te aktywności, to ściśle wyznaczona, zamknięta przestrzeń oraz ukryta siatka symboliczna, narzucona na obecne w niej przedmioty. Rozwiązania te można łatwo przenieść do wnętrza biblioteki i na jej zasoby. Pozwala ono na wciągnięcie czytelników w działanie wokół wcześniej nieznanych im treści lub wiedzy. To także po prostu świetna okazja do wspólnej zabawy.

 

Co to jest escape room?

Escape room lub inaczej pokój zagadek – to zamknięta przestrzeń wypełniona powiązanymi ze sobą zagadkami. Do środka jednorazowo może wejść 1-7 osób (limit zależny jest od wielkości danego pokoju). Na ogół gracze podchodzący do rozwiązania zagadki mają na to 60 minut, a upływ czasu mogą śledzić na ekranie umieszczonym w pomieszczeniu. W grach tego typu nie ma na ogół jasnej instrukcji postępowania. Instrukcja w formie pisemnej lub wideo opisuje najczęściej kontekst fabularny gry oraz zawiera opis roli graczy. Często są to konwencje fantastyczne lub historyczne, np. XIX-wieczny Londyn, laboratorium szalonego naukowca, statek kosmiczny czy grobowiec faraona. Fabuła przekłada się na wystrój wnętrza pokoju, zagadki i narrację całej gry. Pozwala to na łatwiejsze wejście w świat gry i utrzymanie zainteresowania uczestników.

 

Zagadki trzeba samodzielnie odnaleźć oraz połączyć ze sobą. Częstym zabiegiem w grach tego typu jest umieszczanie tak zwanych „podpuch”, czyli elementów niepotrzebnych do rozwiązania zagadki. W związku z relatywnie wysokim poziomem trudności i samodzielności wymaganej od graczy, animator prowadzący pokój, bezpośrednio lub za pomocą wskazówek przekazywanych pisemnie, może podpowiadać, w którą stronę powinni zwrócić się gracze. Po rozwikłaniu wszystkich zagadek gracze otrzymują kod lub klucz, który otwiera skarbiec lub drzwi.

 

Najpierw pomysł

Jak można wykorzystać ten format rozrywki w bibliotece? Najważniejszy jest pomysł, czyli inaczej mówiąc temat, dookoła którego chcemy stworzyć grę. Może to być część księgozbioru, fragment historii biblioteki lub wątki związane z wybranymi dziełami, historiami bohaterów w nich opisanymi albo określona wiedza, np. związana z językiem polskim, nowinkami technologicznymi itd. Biblioteka posiada bogate zasoby, które umożliwiają odwołanie się do bardzo wielu tematów. Tym bardziej istotny będzie precyzyjny, świadomy dobór osi tematycznej.

Podstawowym kryterium powinny być możliwości sprzętowe i lokalowe. Jeżeli biblioteka nie posiada nowych komputerów, laserów czy czytników kart magnetycznych, nie ma sensu tworzenie escape roomu na temat nowoczesnych technologii. W grach tego typu niezwykle ważna jest spójność, tak by opisywana rzeczywistość nie była radykalnie odmienna od wystroju wnętrza, w którym się odbywa gra.

Przy ograniczonych możliwościach finansowych najlepsze będą konwencje opowiadające o historii dziejącej się w bibliotece, np. poszukiwanie skarbu ukrytego w księgozbiorze, śledztwo detektywistyczne lub poznanie świata patrona instytucji. Możliwe jest także stworzenie gry pozbawionej warstwy fabularnej, a skupienie się w zamian na wyraźnym celu, np. pokonanie łamigłówki jako wyzwanie.

 

Ważnym krokiem w przygotowaniu koncepcji gry jest wyznaczenie celów projektu. Po co zapraszamy graczy do escape roomu podczas Nocy Bibliotek? Możliwe są następujące cele:

 

Promocja biblioteki

Celem gry jest zapoznanie uczestników z ofertą placówki i pokonanie mechanizmu „progu”. Skupiamy się na dobrej zabawie, a elementy edukacyjne sprowadzają się do poznania struktury instytucji.

 

Nauka

Uczestnicy mają poznać wybraną porcję wiedzy lub umiejętności. Po grze powinno odbyć się jej omówienie, a zagadki i rekwizyty powinny być bezpośrednio związane z wybranym tematem. Możemy w ten sposób przeprowadzić lekcję biblioteczną lub warsztaty na wybrany temat.

 

Animacja

Gra przygotowywana jest wspólnie z grupą wolontariuszy. Głównym celem projektu jest umożliwienie im stworzenia własnego pokoju. W efekcie mniejszą wagę przykładamy do wartości edukacyjnej czy promocyjnej. Najważniejsza staje się praca z grupą.

 

Integracja

Celem gry jest stworzenie okazji do lepszego poznania się i zawiązania porozumienia pomiędzy graczami. Czas spędzony w pokoju ma być pełen wspólnych aktywności i współpracy. To świetna oferta dla grup znajomych lub rodzin.

 

Po wyborze celu warto przeanalizować, jakie biblioteka posiada zasoby, które można przeznaczyć na potrzeby gry. Pierwszy i najważniejszy zasób to przestrzeń. Optymalnie gry typu escape room realizowane są w pokoju wyłączonym z normalnego funkcjonowanie poprzez zamknięte drzwi. Niestety, w rzeczywistości rzadko kiedy mamy tak komfortową sytuację. Rozwiązaniem jest odejście od modelu ucieczki z zamkniętego pokoju, a raczej skupienie się na odnalezieniu obiektu – skarbu. Na potrzeby gry można wyznaczyć przestrzeń, w której się ona odbywa. Często stosuje się w tym celu schematyczne mapki z zaznaczonymi miejscami, które biorą udział w grze. Drugim rozwiązaniem mogą być oznaczenia pionowe lub poziome – najczęściej będzie to kolorowa taśma przyklejona na ścianie lub podłodze. Jej obecność pozwoli graczom skutecznie podejmować decyzje odnośnie dalszych kroków w grze. Trzecia możliwość to określenie całej biblioteki jako przestrzeni gry. Na jej czas można wyłączyć część pomieszczeń z użytku, aby gracze nie szukali zagadek w przestrzeni socjalnej czy w magazynie. Niezależnie od wybranego wariantu należy pamiętać o tym, żeby na początku gry jasno określić graczom, w jakiej przestrzeni mogą się poruszać.

 

Kolejną sprawą do przekazania graczom będzie limit czasowy, jaki mają na pokonanie gry. Rekomendowany czas gry to 45-60 minut. Krótsze gry nie pozwalają w pełni wejść w swoją rzeczywistość, a dłuższe mogą być nużące.

Warto też pamiętać przy planowaniu pokoju, że w grze bierze udział jedna grupa, a po jej przejściu trzeba mieć od kilku do kilkunastu minut na „naprawienie” pokoju przed przyjściem kolejnych graczy.

 

Kluczową decyzją będzie też określenie, jak długo escape room ma funkcjonować. To atrakcja, w której na ogół w danej chwili może brać udział jedna grupa. Przy średnim czasie przejścia na poziomie 45 minut, w czasie trwania Nocy w grze może wziąć udział 7–9 grup. Warto więc zaplanować wcześniejszą rejestrację na konkretne godziny, żeby uniknąć czekania.

Częstym rozwiązaniem jest też planowanie równoległych pokojów, żeby zwiększyć liczbę uczestników biorących udział jednocześnie w grze.

 

Struktura gry

Jak działa escape room? Strukturę gry najłatwiej pokazać na przykładzie. Załączona ilustracja pokazuje sieć zależności elementów gry trwającej 30 minut, stworzonej w jednym pokoju. Obecny na miejscu animator odpowiadał za porządek w pokoju oraz wspierał graczy, jeżeli sytuacja tego wymagała.

 

Plan gry pokazuje abstrakcyjne umiejscowienie elementów i zależności pomiędzy nimi. Na dole znajduje się krótki wstęp fabularny przekazywany przez animatora oraz wskazówki niezbędne do przygotowania technicznego gry. Na niebiesko zaznaczone zostały pojemniki lub kontenery, w których ukryty został element ważny dla gry, a którego otwarcie lub zlokalizowanie jest pewnym wyzwaniem. Na zielono zaznaczone zostały miejsca, w których ukryto elementy ważne dla gry. Strzałki określają kierunek oddziaływania pomiędzy elementami gry. Kolor fioletowy oznacza elementy „zmyłkowe”, niewpływające na grę.

Dla gry bardzo ważne są rekwizyty i ich symbolika. W omawianym przykładzie w pokoju obecne były gadżety szpiegowskie, notatki szpiega i jego rzeczy osobiste (ubrania, kosmetyki itd.). Urealniało to scenariusz gry i dawało graczom sugestie odnośnie metody rozwiązania zagadki.

 

Gry typu escape room bazują na zagadkach. Ich połączenie i rozwiązanie oznacza zakończenie gry. Zależności te obrazują strzałki na schemacie.

 

Główne typy zagadek

Odnajdywanie

Trudność tej zagadki polega na ukryciu elementu, np. klucza lub podpowiedzi, w nieoczywistym miejscu. W bibliotece może to być informacja ukryta w książce o wybranej sygnaturze lub przyklejenie klucza do pokoju pod odpowiednim regałem. Zagadka ta może, ale nie musi uwzględniać wskazówki, która może opisywać ogólną charakterystykę skrytki.

 

Równania

Często wykorzystywanym typem są zagadki związane z matematyką. Często gracze muszą wykonać równania, w których część danych trzeba najpierw odnaleźć w innej części pokoju. Często liczby zapisywane są przy pomocy atramentu UV, w nieoczywistych miejscach i w nietypowej formie, np. na kręcącym się wiatraku lub na suficie.

 

Połączenie

Gracze muszą odnaleźć wszystkie części danego przedmiotu, by uzyskać informacje lub dostęp. Może to być np. zdekompletowana latarka UV, niezbędna do oczytania kodu, czy zestaw puzzli, który po złożeniu ukaże równanie do rozwiązania. Czasami tego typu zagadki wykorzystują elementy technologiczne – gracze muszą złożyć rozłożony wcześniej samochód sterowany lub naprawić pilot, którym będą mogli uruchomić ekran z nową instrukcją.

 

Koordynacyjne

Zadania, w których muszą współpracować wszyscy gracze. Może to być przekazywanie impulsu elektrycznego lub głuchy telefon, w którym zespół wymienia się informacjami o oglądanych fragmentach obrazka.

 

Logiczne

Gracze muszą połączyć ze sobą przekazane w dziwnej formie informacje. Ich poprawna interpretacja jest na ogół niezbędna do zlokalizowania kolejnego elementu gry. Może to być np. wskazówka w formie informacji, np. „często gorączkował” kieruje do termometra, w którym zawarta jest wskazówka do kolejnej zagadki. W przykładzie były to zagadki powiązane z odnalezionymi w pokoju zapachami.

 

Szyfry

Gracze odnajdują klucz do szyfru oraz fragment szyfru. Muszą połączyć oba elementy i rozkodować informacje. Często stosowane szyfry to np. czekoladka, szyfr Cezara czy Ottendorfa. Ten ostatni to ciekawy przykład dla gier bibliotecznych, ponieważ bazuje na kodzie stosowanym w książkach.

 

W krótkiej grze występuje na ogół 5-9 zagadek połączonych w spójną całość. Większa ich liczba może być myląca dla graczy. Warto pamiętać o tym, że samo poruszanie się po pokoju wymaga sporo czasu i będzie w dużym stopniu angażowało graczy.

 

Załącznik

Schemat escape roomu. Autor: Filip Makowiecki

Marcin Mitzner

Załączniki: 
 
 
 
Back to Top